2013년 글로벌 게임시장, 모바일을 타고 성장할 것.

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회가 공동 주관하는 글로벌 게임산업 전략포럼(Global Game Industry Strategy Forum 2013, GISF 2013)이 21일(목) 삼성동 코엑스에서 열렸다.

한국콘텐츠진흥원 김한곤 부원장은 "사회 전반에 만연해있는 게임에 대한 부정적 인식을 바꿀 수 있도록 업계 전체가 노력할 필요가 있다"며 "이번 포럼은 국내외 게임시장의 미시적, 거시적 흐름을 제시할 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다"고 말했다.

한국게임산업협회 최관호 협회장은 "모든 게임업계 종사자들은 최근 급변하는 시장 흐름과 업계에 대한 부정적인 정책과 사회 인식으로 인해 소위 말하는 '멘붕'을 경험하고 있다"라며, "이럴 때일수록 움츠리지 말고 새로운 시장을 열어가기 위해 노력해야 할 것"이라고 강조했다.

포럼의 첫 세션은 전세계적으로 게임산업이 어떻게 흘러가고 있는지를 거시적인 관점에서 바라보는 시간이었다. 한국콘텐츠진흥원 홍유진 통계정보팀장은 글로벌 게임시장의 흐름에 대해 "새로운 분야와 기술, 플랫폼 간의 결합으로 급진적인 변화를 겪고 있다"고 정리했다.

무선인터넷 중심의 성장과 함께 모바일 시장이 확대됐고, 스마트 디바이스의 보급률이 높아지면서 2012년 모바일 시장은 급격한 성장을 경험했다. 이후 스마트폰 스크린이 대형화되고 4G 가입자 수가 대폭 증가하는 현상이 나타났으며, 이로 인해 게임 분야는 전체 콘텐츠 중 가장 높은 성장률을 보였다.

한 통계 결과에 따르면 2012년부터 2016년까지 연평균 성장률(CAGR)이 가장 높게 나타난 것은 게임 및 지식정보 분야였다. 뿐만 아니라 향후 가장 안정적으로 높은 성장세를 기록할 것으로 예견되는 것도 게임 분야였다.



권역별로는 아시아와 남미 지역이 북미나 유럽에 비해 높은 성장률을 보였다. 인구가 많은 것과 인터넷 인프라의 변화 및 발전에 가장 민감하다는 것이 전문가들의 분석. 

플랫폼의 관점에서는 간단히 말해 PC나 콘솔 등 패키지 게임이 감소하고 모바일이 떠올랐다. 초기 애플 앱스토어가 이끌었던 모바일 성장세가 구글 안드로이드 마켓을 중심으로 옮겨갔으며, 높은 접근성과 콘텐츠 활용도 증가로 모바일 분야의 성장세는 지속된다는 것이 이번 세션의 핵심이었다.

이후 이어진 세계 각 권역별 게임시장 결산과 전망 분석에서도 강연자들은 모두 유사한 흐름을 예견했다. 모바일은 지속적으로 게임시장의 성장을 견인하는 축이 될 것이며, 그로 인해 2013년 글로벌 게임시장의 전망은 밝다는 것이다.






■ 유럽의 게임시장 - 유럽 평균 50%가 게이머! 새로운 플랫폼으로 재집결


게임포지의 카스텐 반 휴센 대표는 독일, 프랑스, 영국, 폴란드, 러시아, 터키의 유럽 6개국을 중심으로 2012년 게임산업 통계치를 소개하고 향후 유럽 게임시장의 전망에 대해 소견을 밝혔다.

거론된 6개국의 추산 인구는 약 4천만(터키)에서 1억3천만(러시아) 명. 이 중 2012년 한 해동안 집계한 '게임을 즐기는 사람'의 비율은 적게는 40%(영국)에서 많게는 57%(프랑스)다. 게임으로 인한 매출만도 수십억 유로, 한화로 수조 원 단위에 해당하는 규모다.

선호하는 플랫폼도 온라인, 콘솔&패키지, 모바일, 웹 소셜 등으로 다양하고, 점차 변화하는 추세를 보이고 있는데다가 확연한 성장세가 보인다는 것이 휴센 대표의 의견. 그는 2013년 유럽 게임시장의 주요 트렌드로 '프리 투 플레이', '규모와 가치를 동시에 추구하는 시장'을 꼽았다. 

세계 어느 지역을 봐도 프리 투 플레이 방식으로 인한 수익모델은 점차 커지고 있으며, 그에 따라 게임 퍼블리싱 전략을 수립하는 과정의 초기부터 국가마다 다른 결제방식을 고려해야 한다. 또한, 유럽 게임시장은 여러 가지 플랫폼과 다양한 퍼블리싱 창구를 통해 만들어지는 시장 규모의 확대와 보다 볼륨이 크고 개발기간이 긴 게임을 통한 장기적 가치의 창출을 함께 지향하고 있다는 견해도 내놓았다.

휴센 대표는 2013년 서유럽 성장세는 대략 17% 정도로 예측되고 있으며, 앞으로도 가속화될 것이라고 말했다. 일부 시장에서는 스마트폰으로 대표되는 새로운 플랫폼이 자리를 잡지 못한 경향이 있어 온라인 게임의 비중이 높게 나타나고 있으며, 시간이 지나면 모바일 시장의 점유율이 높아질 것이라고 말하며 강연을 마무리했다.



■ 중국의 게임시장 - '규모'의 성장이 핵심, 틈새시장 가득한 중국의 게임시장


중국 하면 가장 먼저 떠오르는 특징은 '엄청난 인구'다. 현재 집계되어 있는 중국의 인구는 13억. 이중 인터넷을 사용하고 있는 인구는 5억에 불과하기 때문에 추후 중국에서 게임시장이 성장할 가능성은 아직도 가늠하기 어려울 만큼 크다는 것이 세계 게임분야 인사들의 의견이다.

텐센트코리아의 이주옥 전략기획실장은 "중국 게임시장은 계속 성장 중이며 그에 따라 시장의 '규모'를 매우 비중있게 보고 있다"고 전했다. 중국은 온라인 클라이언트 게임과 웹 브라우저 게임, 모바일 게임 모든 플랫폼이 성장을 거듭하고 있으며, 앞으로도 훨씬 더 많은 기회가 보일 것이라는 예측이다.

보다 정교하고 탄탄한 구성을 가진 게임을 선호하는 중국 유저의 비중이 점차 커지고 있어 중국산 클라이언트 게임도 서서히 진화하는 모습을 보이고 있으며, 2011~2012년 사이에 2배 가까이 성장하며 전체 시장의 80%를 점령한 웹 브라우저 게임도 하드코어 장르를 원하는 분위기가 일어나면서 새로운 변화의 조짐을 보이고 있다.

세계적인 추세에 따른 모바일 플랫폼의 성장은 중국에서도 빼놓을 수 없는 화두다. 중국의 스마트폰 사용자는 지난해 3월부터 10월 사이에 125%의 성장률을 기록한 바 있다. 중국 내 앱스토어와 안드로이드 마켓은 물론 각 업체가 공식적으로 지정한 사이트도 제각각이어서 모바일 게임을 접할 수 있는 채널도 무궁무진.

또한, 2012년 국내에서 나타난 이른바 '비 게이머가 게이머 대열에 합류하는' 현상이 중국에서는 아직 나타나지 않고 있으며, 기존에 게임을 즐기던 사람들이 플랫폼을 옮겨가는 경우가 주류를 이룬다는 분석이다. 

이에 따라 이주옥 실장이 제시한 2013년 중국 게임시장의 핵심은 3가지. 플랫폼 간 연동을 염두에 둔 '컨버전스'와 다양한 기기 및 채널에 맞춘 '세분화 전략', 그리고 아직 많은 틈새가 보이고 있는 '모바일로의 집중'이다.




■ 일본의 게임시장 - '가챠&퓨전'이 만든 일본형 소셜게임, 모바일과 함께 2013년 게임시장의 축 이루나

DeNA의 다이스케 시바타 이사는 글로벌 게임 출시를 지원하는 부서를 총괄하는 입장에서 일본 시장의 현황과 변화의 조짐을 이야기했다. 국내에도 잘 알려진 게임 플랫폼 '모바게(mobage)'를 운영하고 있는 DeNA는 e커머스 분야에서 시작해 소셜게임 분야로 진출한 기업이며, 현재는 게임 분야의 매출이 전체의 90%를 차지하는 명백한 게임업체다.

시바타 이사는 2011년 소셜 시장의 규모가 패키지 시장 규모를 역전한 것이 일본 게임시장의 가장 큰 변화 중 하나라고 말했다. 소셜게임 시장은 2009년부터 2012년 사이에 260만 달러(약 28억 원)에서 4,300만 달러(약 466억 원) 규모로 성장했다.

한때 일본을 점령했던 패키지 게임은 개발에 많은 시간을 투입하고 단가와 판매수량으로 수익을 결정하는 구조. 즉, 소비자가 비교적 높은 가격을 주고 게임을 구입할지 여부가 매출과 이익의 승부수라는 의미다. 하지만 소셜 게임은 그에 비해 훨씬 적은 개발 기간을 필요로 하며, 출시 이후에서 게임의 분석과 개선을 반복해 얼마든지 수익을 향상시킬 수 있는 구조다. 

시바타 이사는 최근의 게임시장과 게이머 성향에는 소셜 게임이 훨씬 더 적합하다는 의견을 전했다.

일본 소셜게임의 특징이라 하면 단연 먼저 떠오르는 것이 '카드배틀'이다. TCG에서 비롯된 카드배틀이라는 요소와 RPG를 접목하고, 거기에 소셜 기능을 입힌 것이 최근 일본 소셜게임의 주류를 형성하고 있다.

두 번째 특징이라면 '가챠'와 '퓨전'이다. 과금 시스템인 가챠와 카드의 합성 및 진화를 통한 퓨전으로 만들어진 '가챠&퓨전 모델'은 일본식 소셜게임의 ARPU(가입자당 평균매출)를 향상시키는데 혁혁한 공을 세웠다.

이는 다른 국가의 PC 및 모바일 게임에 비해 높은 ARPU를 가져온 핵심적인 요소로 분석된다. 시바타 이사는 미국 구글 플레이의 상위 매출 1위부터 3위까지를 모바게 게임이 차지한 바 있으며, 한국에서도 이러한 게임들이 성과를 거두고 있다는 점을 언급했다.

DeNA의 2013년 전략은 일본형 소셜게임의 글로벌 확산이다. 2월 말~3월 초 출시 예정인 '블러드 브라더스', 3월 출시 예정인 '오딘 배틀'과 '라그나 브레이크', '월드 사커 컬렉션' 등 가챠&퓨전 모델을 앞세운 일본형 소셜게임의 세계 진출이 일본 게임시장의 전망을 이끌어갈 핵심 축이다.

▲ 가챠&퓨전 시스템은 일본형 소셜게임의 굳건한 특징으로 자리잡았다


▲ 국내 출시를 앞두고 있는 블러드 브라더스 등 일본형 소셜게임들은 2013년 모바일 시장의 화두다



[원문기사 더보기] http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=53751        

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"中게임시장 키워드는 모바일·세분화·융합"
2013 글로벌 게임산업 전략포럼

 “모바일, 세분화, 융합이 올해 중국 게임 시장의 문을 열 세가지 열쇠다”
 
세계 주요 게임시장 전망을 논의하는 '2013 글로벌 게임산업 전략포럼'이 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회 주관으로 21일 삼성동 코엑스에서 개최됐다.
 
이날 포럼에서는 특히 최대의 게임 수출 시장인 중국에 대한 관심이 집중됐다.
 
한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 게임 수출액은 전년대비 약 8.9% 증가한 30억3400만달러로 전체 콘텐츠산업 수출액 58%를 차지할 전망이다. 그중 대중국 수출 비중은 약 40%에 이를 것으로 예상된다.
 
발표자로 나선 이주옥 텐센트 코리아 실장은 올해 중국 시장을 개척할 주요 키워드로 '모바일', '세분화', '융합'을 꼽았다.
 
이주옥 실장은 “지난해 10월 중국 내 스마트폰 보급대수는 2억대를 돌파했으며, (올해는) 3억대를 돌파할 전망”이라며 “한국과 다르게 아직 게이머들이 스마트폰을 통해 하드코어 게임을 즐기는 수준이기 때문에 성장 가능성이 크다“고 전망했다.
 
장르별 중국 모바일 게임 점유율은 역할수행게임(RPG) 54%, 소셜네트워크게임(SNG) 30%를 차지하고 있고, 국내에서 인기를 끌고 있는 캐주얼 게임 장르는 10%에 불과했다.
 
그는 “한국 모바일 게임을 말할 때 카카오톡 이전과 이후를 구분하듯, 중국에서 텐센트의 위챗(Wechat) 사용자수가 3억명을 넘어서 카카오톡과 같은 역할을 기대할 수 있을 것 같다”고 말했다.
  
현재 중국의 PC방 게임순위 1, 2위는 크로스파이어, 던전 앤 파이터 등 출시된지 오랜 시간이 지난 게임들이 차지하고 있다.
 
이주옥 실장은 “장르별로 기존의 강자들이 여전히 인기를 끌고 있는 가운데 새로운 게임이 성공하기 위해서는 새로운 재미를 선사해야 한다”며 “장르별로 게임의 플레이 방식 등 세분화된 접근이 필요하다”고 조언했다.
 
또한 올해 중국에서도 글로벌 게임시장과 마찬가지로 웹브라우저 게임과 PC온라인 게임, PC온라인 게임과 모바일 게임 등의 크로스 플랫폼, 즉 ‘융합’이 많이 이뤄지고 있다며 한국 업체들도 이에 대비할 것을 주문했다.
 
이에 앞서 진행된 ‘유럽게임 시장의 현황과 전망’ 세션에서 카스텐 반 휴센 게임포지 대표는 “유럽은 콘솔게임 시장이 여전히 크지만 앞으로 온라인 게임, 웹브라우저 게임 중심으로 성장할 것”이라며 “게임 아이템(부분 유료화) 시장이 빠르게 성장하고 있다”고 진단했다.
 
다만 다양한 국가와 민족 구성으로 인해 하나의 게임이 크게 흥행하기는 힘들고, 10개가 넘는 주요 언어를 지원해야하는 점은 진입장벽으로 꼽혔다.


[원문기사 보기] http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=336908





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