◆ 외산게임·모바일의 역습…온라인게임 위기?

그도 그럴 것이 '리그오브레전드'를 비롯한 '피파온라인3,' '스타크래프트' 등 외산게임이 국내 PC온라인게임 시장의 약 40%를 점하고 있는 데 반해 수백억원 대의 개발비를 들인 '블레이드앤소울'과 '아키에이지' 등의 점유율 합은 10%를 채 넘지 못하고 있다.

이 두 개 게임의 점유율에 PC방 인기순위 10위권에 이름을 올리고 있는 '서든어택', '아이온', '리니지' 등 국산게임 점유율을 모두 합쳐야 '리그오브레전드' 단일게임의 인기에 비견이 가능하게 된 것이 오늘날 국내 온라인게임 시장의 현주소다.

또 여기에 카톡게임으로 촉발된 모바일게임의 러시 현상이 부각되면서 온라인게임의 위기설은 지난해부터 심심찮게 대두돼 왔다.

그러나 지난해 국내 게임산업의 규모를 살펴보면 이러한 일각의 견해와 다른 점을 찾아볼 수 있다. 업계의 신성장동력인 모바일게임과 더불어 PC온라인게임 부문 역시 2010년에 이어 성장을 지속해 온 것.



한국콘텐츠진흥원 등에 따르면 지난해 국내 게임업계는 총매출 10조원을 돌파하며 전년대비 20.9% 성장을 일궈냈다. 이중 PC온라인게임 규모는 전체의 약 91%를 차지하는 9조5400억원을 기록, 2011년(79억628억)보다 19.8% 가량 늘어난 것으로 확인됐다.

이와 관련 위메이드의 석주완 사업본부장은 최근 한 강연을 통해 "일각에서 온라인게임 시장이 죽었다고 보는 시각들이 있는 것 같다"면서 "그러나 온라인게임은 축소된 것이 아니라, 모바일게임의 성장과 함께 게임산업 전체가 확대됐다고 보는 게 맞다"고 전했다.

특히 그는 "다만 캐주얼 온라인게임을 즐기던 이용자 중 일부가 모바일게임으로 이동하고 있는 경향은 느껴진다"며 "올해 역시 캐주얼 온라인게임의 축소가 예상된다"고 전망했다.

즉, 국내 온라인게임 시장의 점진적인 발전은 예상되지만 과거처럼 다양한 장르에서의 고른 성장을 단언하기는 어렵다는 것.

이런 까닭에 수많은 게임들은 이미 수년 전부터 게임종주국 한국 뿐 아니라 글로벌 진출을 염두에 두고 개발되고 있다. 내수시장에만 의지해서 성장할 수 있는 시대는 이제 종식됐기 때문이라는 판단에서다.

최근 업체들이 모바일게임의 투자와 함께 온라인게임의 '글로벌 판로 확대'에 더욱 열을 올리는 이유 또한 바로 이 때문이다.

특히 국내시장보다 상대적으로 컴퓨터의 사양이 낮은 중국, 동남아 등 해외시장에서는 국내에서 수년 전 서비스되던 저사양 게임들이 각광을 받기도 하고, 또 이중에는 국내보다 해외에서 더 많은 인기를 누리는 게임들도 상당하다.

실제 이달 초에도 서비스 11년차를 맞은 장수 온라인게임 '나이트온라인'이 해외 퍼블리셔와 수출계약을 체결, 토종 온라인게임의 건재함을 과시한 바 있다.

또 우리정부의 잇단 게임산업 규제 정책 역시 국내 게임사들의 해외진출을 부추기는 요인 중 하나로 작용되고 있는 것으로 분석되고 있다. 결국 해외시장은 구작의 제2 전성기를 되찾게 하는 기회의 땅이자, 우리 게임사들이 활발한 사업을 벌일 수 있는 창구라는 두가지 효과를 모두 충족시키는 셈이다.


◆ 모바일게임 2배 성장 예상…'전쟁은 이미 시작됐다'

글로벌 시장과 함께 최근 국내 게임업계가 기대를 걸고 있는 분야는 단연 모바일이다.

한국콘텐츠진흥원은 2013년 국내 게임산업이 전년대비 19.1% 늘어난 12조5500억원의 매출을 낼 것으로 전망하고 있다. 수출액 또한 지난해보다 8.9% 증가한 3조3300억원을 달성할 것으로 추정했다.

이는 온라인, 모바일 영역을 아우르는 전망치로, 한콘진은 이 가운데 모바일게임의 폭발적인 성장이 진행될 것으로 내다봤다.

실제 국내 모바일게임 시장의 경우 2011년 오픈마켓법 시행 이후 민간자율등급 분류 제도가 도입, 가시적인 성장세를 보이고 있다. 사전등급분류 제도가 사라지게 되면서 시간과 비용 절감은 물론 상하관계에 놓여 있던 이동통신사와 모바일게임사간의 관계개선도 빠른 속도로 이뤄졌기 때문.


또 이미 국내 게임업계는 모바일게임 영역에서의 글로벌 공략을 위해서도 박차를 가해 나가고 있다.

게임빌은 최근 중국 최대 퍼블리셔 텐센트와 손잡고 게임빌의 간판게임 '제노니아4'의 현지 서비스를 시작했으며, 최근 윈드러너를 통해 카톡게임의 새로운 강자로 떠오른 위메이드 역시 지난해 NHN재팬과 모바일메신저 '라인'에의 게임공급 계약을 체결한 바 있다.

한콘진 통계정보팀의 한 관계자는 "올해는 온라인게임 가운데 캐주얼 장르의 게임들이 모바일로 이동하게 되는 원년이 될 것"이라며 "특히 모바일메신저 등의 플랫폼을 기반으로 한 캐주얼게임 수요 및 이용자 확대, 또 이에 따른 모바일게임의 성장이 예상된다"고 말했다.

한편, 한콘진은 신규 모바일 플랫폼의 등장과 신규 게임이용자 유입으로 올해 모바일게임 시장이 전년보다 약 두배 가량 성장한 1조4344억원 규모로 확대될 것으로 전망했다.


[원문기사더보기] http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=99115


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"中게임시장 키워드는 모바일·세분화·융합"
2013 글로벌 게임산업 전략포럼

 “모바일, 세분화, 융합이 올해 중국 게임 시장의 문을 열 세가지 열쇠다”
 
세계 주요 게임시장 전망을 논의하는 '2013 글로벌 게임산업 전략포럼'이 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회 주관으로 21일 삼성동 코엑스에서 개최됐다.
 
이날 포럼에서는 특히 최대의 게임 수출 시장인 중국에 대한 관심이 집중됐다.
 
한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 게임 수출액은 전년대비 약 8.9% 증가한 30억3400만달러로 전체 콘텐츠산업 수출액 58%를 차지할 전망이다. 그중 대중국 수출 비중은 약 40%에 이를 것으로 예상된다.
 
발표자로 나선 이주옥 텐센트 코리아 실장은 올해 중국 시장을 개척할 주요 키워드로 '모바일', '세분화', '융합'을 꼽았다.
 
이주옥 실장은 “지난해 10월 중국 내 스마트폰 보급대수는 2억대를 돌파했으며, (올해는) 3억대를 돌파할 전망”이라며 “한국과 다르게 아직 게이머들이 스마트폰을 통해 하드코어 게임을 즐기는 수준이기 때문에 성장 가능성이 크다“고 전망했다.
 
장르별 중국 모바일 게임 점유율은 역할수행게임(RPG) 54%, 소셜네트워크게임(SNG) 30%를 차지하고 있고, 국내에서 인기를 끌고 있는 캐주얼 게임 장르는 10%에 불과했다.
 
그는 “한국 모바일 게임을 말할 때 카카오톡 이전과 이후를 구분하듯, 중국에서 텐센트의 위챗(Wechat) 사용자수가 3억명을 넘어서 카카오톡과 같은 역할을 기대할 수 있을 것 같다”고 말했다.
  
현재 중국의 PC방 게임순위 1, 2위는 크로스파이어, 던전 앤 파이터 등 출시된지 오랜 시간이 지난 게임들이 차지하고 있다.
 
이주옥 실장은 “장르별로 기존의 강자들이 여전히 인기를 끌고 있는 가운데 새로운 게임이 성공하기 위해서는 새로운 재미를 선사해야 한다”며 “장르별로 게임의 플레이 방식 등 세분화된 접근이 필요하다”고 조언했다.
 
또한 올해 중국에서도 글로벌 게임시장과 마찬가지로 웹브라우저 게임과 PC온라인 게임, PC온라인 게임과 모바일 게임 등의 크로스 플랫폼, 즉 ‘융합’이 많이 이뤄지고 있다며 한국 업체들도 이에 대비할 것을 주문했다.
 
이에 앞서 진행된 ‘유럽게임 시장의 현황과 전망’ 세션에서 카스텐 반 휴센 게임포지 대표는 “유럽은 콘솔게임 시장이 여전히 크지만 앞으로 온라인 게임, 웹브라우저 게임 중심으로 성장할 것”이라며 “게임 아이템(부분 유료화) 시장이 빠르게 성장하고 있다”고 진단했다.
 
다만 다양한 국가와 민족 구성으로 인해 하나의 게임이 크게 흥행하기는 힘들고, 10개가 넘는 주요 언어를 지원해야하는 점은 진입장벽으로 꼽혔다.


[원문기사 보기] http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=336908





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게임한류, 모바일에서도…토종게임 11종, 세계 이동통신 전시회 출격


국내 모바일게임 11종이 오는 25일 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 이동통신 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC)2013’에 출격한다.

이번 MWC참가는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 진행 중인 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업의 일환으로 추진되며, 게임빌과 컴투스, 오렌지크루, 픽토소프트 등 4개사의 모바일게임 11종이 선보여질 예정이다.

우선 게임빌은 전략역할수행게임 ‘플랜츠워’와 3D카드배틀게임 ‘듀얼오브페이트’, 디펜스게임 ‘배틀라인’, 소셜디펜스게임 ‘킹덤앤드래곤’ 등 4종의 타이틀을 시연한다.

컴투스 역시 3D디펜스게임 ‘디펜스테크니카’를 비롯해 액션디펜스게임 ‘배틀히어로즈’, 전략시뮬레이션게임 ‘코스믹킹덤’, 소셜게임 ‘마이레스토랑’ 등 4종의 게임을 선보인다.

오렌지크루는 지난해 스마트콘텐츠 수상작인 3D야구게임 ‘골든글러브’를 소개할 예정이며, 픽토소프트는 역할수행게임 ‘시티오브크라임’과 카드배틀게임 ‘핸드서모너’ 등 2종을 들고 간다.

한편 MWC2013에 출격하는 모바일게임들은 8번관(8Hall)에 마련된 KOCCA부스에서 전 세계 기업들과 이용자들을 만나게 된다.


[원문기사보기] http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=98349



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