[게임테크2014]“모바일 스타트업, 완성도 욕심 버리고 그냥 시장에 던져보라“


독일 퍼블리싱 업체 게임포지의 성공요인 및 벤자민 빌하우가 말하는 스타트업 생존 노하우


모바일 게임 시장, 이미 포화상태이죠. 유저들의 선택폭이 너무도 다양해 막대한 마케팅 비용을 지불할 수 없는 스타트업들에게는 앱 런칭과 홍보 마케팅에 큰 어려움을 겪고 있습니다. 저희도 그렇구요 ㅎㅎ

그렇다보니 더더욱 완벽한 게임을 출시해서 대박을 꿈꾸는 경향이 있는데요, 게임포지의 벤자민 빌하우는 스타트업들에게 돈이나 시간의 여유가 없다면 최상의 게임을 만들때까지 기다리지 말고 그냥 시장에 던져서 특정 계층에 집중해야 한다고 게임테크 강연에서 말했습니다. 모바일 게임의 수명이 짧다보니 벤자민 빌하우의 조언처럼 빨리 출시해서 이용자들의 반응을 보고 그것에 빠르게 대응을 하는 것이 스타트업들에는 필요한 전략이 아닌가 싶네요. 아래에 기사 포스팅합니다. ^^ 



"아마존이 셋톱박스이자 콘솔 게임기인 파이어TV를 발표했다. 퍼블리셔 입장에선 새로운 기계가 나온 것이 어려운 상황으로 보일 수 있다. 그만큼 이용자들이 할 수 있는 게임이 많아졌기 때문이다."

디지털 시대, 게임 시장은 커졌지만 포화상태다. 기회는 많아졌으나 성공 확률은 점점 줄어들고 있다. 이용자들이 고를 수 있는 게임도 온라인부터 콘솔, 모바일까지 다양해졌다. 스타트업 단계 모바일 게임 업체들이

50개국에 진출, 4억명의 이용자를 확보한 독일 퍼블리싱 업체 게임포지에서 소싱 부문 수장을 맡고 있는 벤자민 빌하우는 3일 서울 잠실 롯데호텔에서 개최되는 ‘게임테크 2014’에 참가해 모바일 게임업체들이 디지털 환경에서 어떻게 해야 생존할 수 있는지 그 노하우를 공개했다.


▲ 게임포지 벤자민 빌하우.


그가 말하는 노하우는 게임포지의 성장과정이기도 하다. 게임포지 역시 처음엔 게임 개발부터 시작한 벤처였다. 게임포지가 설립될 당시에 유럽에는 부분 유료화 모델(free to play)이 없었다. 독일에서 인기 있는 전략 게임에 부분 유료화를 도입한 것이 게임포지의 성공 요인이었다.

그는 "우리가 처음 시도하는 것이다 보니 경쟁이 없어 마케팅도, 이용자를 유지하는 것도 쉬었다"며 "자기만의 시장을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다.

물론 게임포지가 처음 웹게임을 유럽에서 선보였을 때랑 지금은 상황이 다르다. 시장이 커졌고, 이용자를 유치하고 유지하는데는 비용이 많이 든다. 스타트업 단계 모바일 게임 업체들에 마케팅 비용을 대는 것은 큰 부담이다.

때문에 벤자민은 스타트업들이 최상의 게임을 만들려 하지 말고 가능한 빨리 출시해 이용자의 반응을 봐야 한다고 조언했다. 슈퍼셀 같은 강자들은 돈도, 시간도 있으니 여러 게임을 만들어 테스트만 해보기도 하지만 스타트업의 경우 그럴 여유가 없다는 점을 지적한 것이다.

그는 "돈이나 시간의 여유가 없다면 최상의 게임을 만들 때까지 기다리지 말고 그냥 시장에 던져보라"며 "첫 단계에는 모집단 수가 적다 하더라도 특정 계층에 집중해야 한다"고 덧붙였다.

어느 정도 성장했을 때 겪는 어려움으로는 확장을 꼽았다. 그러나 무리하게 확장하는 것은 독이 될 수 있다. 페이스북이 오큘러스를 인수하고 아마존도 파이어TV를 만들지만, 이들은 페이스북이고 아마존이다.

중소기업으로 성장한 이후에는 파트너십을 맺고 사업을 확장하는 것이 수순이라 하더라도 결코 무리한 수준에서 진행하지는 말라고 그는 강조했다. 글로벌 진출을 노린다면 현지 문화를 먼저 살펴야 한다고 조언했다. 현지 직원이 본사에서 근무하는 것도 그가 추천한 방법이다.

만약 세계를 호령하는 큰 기업으로 성장했다면 인수·합병이나 기업 내 스타트업 신설 등이 중요한 변수가 된다. 게임포지가 현재 겪고 있는 단계기도 하다. 스타트업은 하나의 태스크포스팀 같은 역할을 한다. CEO에 직접 보고하고, 회사 내 여러 자원을 끌어쓸 수 있는 권한을 갖는다는 설명이다.

벤자민은 "민첩해지기 위한 방안으로 태스크포스를 운영하는 것은 게임포지를 비롯해 많은 회사들이 하고 있는 일"이라면서 "그러나 독립적인 움직임들이 회사 전체의 사기를 저해하는 일은 없도록 주의해야 한다"고 덧붙였다.

올해로 6회째를 맞은 게임테크 2014는 IT 미디어 메가뉴스(대표 김경묵)가 주최하는 글로벌 게임기술 전문 행사다. 게임테크는 글로벌 게임 산업을 한눈에 살펴보고, 최신 게임 개발 기술 트렌드와 비즈니스 발전방향에 대한 의견을 서로 공유하는 자리다.


[기사보기] http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140403175702

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◆ 외산게임·모바일의 역습…온라인게임 위기?

그도 그럴 것이 '리그오브레전드'를 비롯한 '피파온라인3,' '스타크래프트' 등 외산게임이 국내 PC온라인게임 시장의 약 40%를 점하고 있는 데 반해 수백억원 대의 개발비를 들인 '블레이드앤소울'과 '아키에이지' 등의 점유율 합은 10%를 채 넘지 못하고 있다.

이 두 개 게임의 점유율에 PC방 인기순위 10위권에 이름을 올리고 있는 '서든어택', '아이온', '리니지' 등 국산게임 점유율을 모두 합쳐야 '리그오브레전드' 단일게임의 인기에 비견이 가능하게 된 것이 오늘날 국내 온라인게임 시장의 현주소다.

또 여기에 카톡게임으로 촉발된 모바일게임의 러시 현상이 부각되면서 온라인게임의 위기설은 지난해부터 심심찮게 대두돼 왔다.

그러나 지난해 국내 게임산업의 규모를 살펴보면 이러한 일각의 견해와 다른 점을 찾아볼 수 있다. 업계의 신성장동력인 모바일게임과 더불어 PC온라인게임 부문 역시 2010년에 이어 성장을 지속해 온 것.



한국콘텐츠진흥원 등에 따르면 지난해 국내 게임업계는 총매출 10조원을 돌파하며 전년대비 20.9% 성장을 일궈냈다. 이중 PC온라인게임 규모는 전체의 약 91%를 차지하는 9조5400억원을 기록, 2011년(79억628억)보다 19.8% 가량 늘어난 것으로 확인됐다.

이와 관련 위메이드의 석주완 사업본부장은 최근 한 강연을 통해 "일각에서 온라인게임 시장이 죽었다고 보는 시각들이 있는 것 같다"면서 "그러나 온라인게임은 축소된 것이 아니라, 모바일게임의 성장과 함께 게임산업 전체가 확대됐다고 보는 게 맞다"고 전했다.

특히 그는 "다만 캐주얼 온라인게임을 즐기던 이용자 중 일부가 모바일게임으로 이동하고 있는 경향은 느껴진다"며 "올해 역시 캐주얼 온라인게임의 축소가 예상된다"고 전망했다.

즉, 국내 온라인게임 시장의 점진적인 발전은 예상되지만 과거처럼 다양한 장르에서의 고른 성장을 단언하기는 어렵다는 것.

이런 까닭에 수많은 게임들은 이미 수년 전부터 게임종주국 한국 뿐 아니라 글로벌 진출을 염두에 두고 개발되고 있다. 내수시장에만 의지해서 성장할 수 있는 시대는 이제 종식됐기 때문이라는 판단에서다.

최근 업체들이 모바일게임의 투자와 함께 온라인게임의 '글로벌 판로 확대'에 더욱 열을 올리는 이유 또한 바로 이 때문이다.

특히 국내시장보다 상대적으로 컴퓨터의 사양이 낮은 중국, 동남아 등 해외시장에서는 국내에서 수년 전 서비스되던 저사양 게임들이 각광을 받기도 하고, 또 이중에는 국내보다 해외에서 더 많은 인기를 누리는 게임들도 상당하다.

실제 이달 초에도 서비스 11년차를 맞은 장수 온라인게임 '나이트온라인'이 해외 퍼블리셔와 수출계약을 체결, 토종 온라인게임의 건재함을 과시한 바 있다.

또 우리정부의 잇단 게임산업 규제 정책 역시 국내 게임사들의 해외진출을 부추기는 요인 중 하나로 작용되고 있는 것으로 분석되고 있다. 결국 해외시장은 구작의 제2 전성기를 되찾게 하는 기회의 땅이자, 우리 게임사들이 활발한 사업을 벌일 수 있는 창구라는 두가지 효과를 모두 충족시키는 셈이다.


◆ 모바일게임 2배 성장 예상…'전쟁은 이미 시작됐다'

글로벌 시장과 함께 최근 국내 게임업계가 기대를 걸고 있는 분야는 단연 모바일이다.

한국콘텐츠진흥원은 2013년 국내 게임산업이 전년대비 19.1% 늘어난 12조5500억원의 매출을 낼 것으로 전망하고 있다. 수출액 또한 지난해보다 8.9% 증가한 3조3300억원을 달성할 것으로 추정했다.

이는 온라인, 모바일 영역을 아우르는 전망치로, 한콘진은 이 가운데 모바일게임의 폭발적인 성장이 진행될 것으로 내다봤다.

실제 국내 모바일게임 시장의 경우 2011년 오픈마켓법 시행 이후 민간자율등급 분류 제도가 도입, 가시적인 성장세를 보이고 있다. 사전등급분류 제도가 사라지게 되면서 시간과 비용 절감은 물론 상하관계에 놓여 있던 이동통신사와 모바일게임사간의 관계개선도 빠른 속도로 이뤄졌기 때문.


또 이미 국내 게임업계는 모바일게임 영역에서의 글로벌 공략을 위해서도 박차를 가해 나가고 있다.

게임빌은 최근 중국 최대 퍼블리셔 텐센트와 손잡고 게임빌의 간판게임 '제노니아4'의 현지 서비스를 시작했으며, 최근 윈드러너를 통해 카톡게임의 새로운 강자로 떠오른 위메이드 역시 지난해 NHN재팬과 모바일메신저 '라인'에의 게임공급 계약을 체결한 바 있다.

한콘진 통계정보팀의 한 관계자는 "올해는 온라인게임 가운데 캐주얼 장르의 게임들이 모바일로 이동하게 되는 원년이 될 것"이라며 "특히 모바일메신저 등의 플랫폼을 기반으로 한 캐주얼게임 수요 및 이용자 확대, 또 이에 따른 모바일게임의 성장이 예상된다"고 말했다.

한편, 한콘진은 신규 모바일 플랫폼의 등장과 신규 게임이용자 유입으로 올해 모바일게임 시장이 전년보다 약 두배 가량 성장한 1조4344억원 규모로 확대될 것으로 전망했다.


[원문기사더보기] http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=99115


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