대한민국게임백서, 2013 국내게임산업 시장 규모 및 전망

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2013 대한민국게임백서 통해서 본 국내게임산업 현황 



요즘 게임업계가 큰 변화를 겪고 있습니다. 온라인게임의 성장세가 주춤한 대신 모바일게임이 급속도로 성장하고 있는건 두말하면 입아픈데요, 모바일 게임의 규모가 커지고 있기는 하지만, 시장자체가 어느정도 포화되어 국내에서는 게임중독법 등 위험요소가 많아 내년부터는 예전과 같은 급성장은 기대하기 힘들겠지만, 꾸준히 성장세를 이어갈 것으로 보이네요.

이번에 한국콘텐츠진흥원에서 2013 대한민국게임백서를 발간했는데요, 국내게임산업시장 규모와 전망을 예측해 볼 수 있는 기사가 있어 포스팅합니다.




(1) 국내 게임시장 올해 10조원 안착



게임백서에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 9조7525억원으로 2011년에 비해 10.8% 늘어났다. 2005년 8조원대에 이르렀던 국내 게임시장은 2006년과 2007년 대폭락 이후 5조원으로 줄었다 2008년부터 회복세를 보여왔다. 이후 두자릿수의 성장률을 보이며 시장 규모를 키워왔으나 지난해부터 다시 성장률이 떨어지고 있다. 올해에는 10조7183억원으로 처음 10조원대에 이를 것으로 전망된다. 다만 성장률은 9.9%로 2009년 이후 가장 낮은 수치를 기록할 것으로 보인다. 9.9%란 성장률도 지난해와 올해의 모바일 게임 열풍에 의한 것으로 모바일 게임이 내년부터 안정세에 들어선다면 성장폭은 더 낮아질 수 있다.




(2) 게임 수출은 온라인 게임이 주도

2012년 국내 게임산업의 해외 수출은 전년 대비 11% 증가한 26억3891만달러로 집계됐다. 이 중 91.4%인 24억1086만달러가 온라인 게임 수출을 통해 이뤄졌다. 모바일 게임 수출도 1억6898만달러에 달했지만 아직까지는 온라인 게임이 국내 게임 산업의 수출 역군인 셈이다. 이 때문에 업계에서는 모바일 게임 개발에만 지나치게 집중하는 것은 그동안 이어온 ‘게임 한류’에 해가 될 수 있다는 지적도 나오고 있다. 아직 동남아와 중남미, 러시아 등 신흥국에서는 한국 온라인 게임에 대한 수요가 높다는 것이다. 



(3) 한국 게임시장은 세계 5위

2012년 매출 기준 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중은 6.3%로 5위를 차지했다. 2011년의 5.9%에 비해 0.4%포인트 높아졌다. 이 중 온라인 게임 매출이 60억2000만달러로 절대다수를 차지하고 있다. 온라인 게임만 놓고 보면 한국의 시장 규모가 세계 시장에서 28.5%의 비중을 차지한다. 온라인게임 시장규모 1위는 중국이다.






(4) 성장세 둔화되는 온라인게임시장

국내 온라인 게임 시장은 계속해서 커 나갈 것으로 전망되지만, 이제까지 유지돼 온 고성장세는 저물고 있다. 지난해 온라인 게임 시장의 성장률은 8.8%에 그쳤으며, 올해 8.1%, 내년 7.4%으로 계속해서 낮아질 전망이다. 이용자들의 관심이 옮겨가면서 개발사들은 신작 게임 개발보다는 기존 게임 업데이트에 더 신경을 쓰고 있다. 국내에서 40%가 넘는 점유율을 보이는 ‘리그 오브 레전드’의 영향도 있다. 이 게임은 부분 유료화를 택하고 있지만 공짜로도 무리 없이 즐길 수 있어 매출 증가세가 더디게 나타나고 있다는 설명이다.





(5) 게임에서 가장 중요한 것은 ‘기획력’

게임을 말할 때 수려한 그래픽에 대한 얘기들이 많지만 게임을 개발하고 유통하는 업계 사람들은 신선한 아이디어나 소재 등을 떠올리는 기획력을 게임을 개발하는 데 가장 중요한 요소로 봤다. 기획이 가장 중요하다고 답한 비율이 66.7%로 압도적이다. 그다음은 연출력(15.0%) 프로그래밍(6.6%) 순이었으며 그래픽은 3.3%에 그쳤다.






(6) 모바일 게임 지난해 89.1% 급성장

모바일 게임은 지난해와 올해 급성장하고 있다. 이는 게임백서에도 숫자로 나타나고 있다. 지난해 모바일 게임 시장 규모는 4236억원에서 8009억원으로 89.1% 증가했다. 올해에도 51.4% 성장해 1조2125억원에 이를 전망이다. 다만 내년부터는 시장 포화 등의 이유로 성장률이 8.2%, 2015년에는 7.1%로 낮아질 것으로 예측된다. 





(7) 가장 연동하고 싶은 SNS는 카카오톡

게임 회사들이 게임에 연동하고 싶은 소셜네트워크서비스(SNS)로는 카카오톡이 70.8%의 응답률로 1위에 올랐다. 국내에서는 ‘국민메신저’로 불리며 압도적인 점유율을 차지하고 있는 데다 ‘카카오 게임하기’를 통해 게임을 즐기는 통로로 확실히 자리를 잡았기 때문이다. 페이스북은 56.9%의 응답률로 32.3%에 그친 라인을 앞섰다.


(8) 모바일게임의 짧은 수명이 가장 큰 고민

모바일 게임 회사들은 게임 개발시 가장 어려운 점으로 짧은 제품 수명(25.8%)을 꼽았다. PC에서 즐기는 온라인 게임은 2년에서 길게는 5년 넘게 인기가 유지되는 데 반해 모바일 게임은 인기를 끄는 기간이 평균 3~6개월에 그치기 때문이다. 경쟁이 격화됨에 따라 시장의 불확실성(17.2%), 게임시장 포화(17.2%), 수익확보의 어려움(17.2%)을 꼽는 답변도 많았다.




[원본기사보기] http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013111187511

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