프로젝트 나탈

@Gossip 2009.06.02 13:55
마이크로 소프트에서 닌텐도 Wii에 맞설 히든카드를 발표했다. 리모콘이나 콘트롤러가 따로 필요없이 사용자의 동작을 실시간으로 인식하여 컨트롤하는 방식인 "나탈"이 그것이다.


과거에 SONY에서 "아이모션"이라는 신개념의 게임을 발표한적이 있었다. 게이머들에게 잠시 주목을 받았으나 대응 소프트의 부재, 컨트롤의 한계 때문에 이내 기억속에서 잊혀져 갔다. SONY의 "아이모션"의 아이디어를 이어서 남녀노소 가릴것 없이 땀나는 게임의 세계로 끌어들인 것이 닌텐도의 Wii다.

어떻게, 왜 Wii가 인기를 얻게 됐는지는 아마도 업계와 학계 그리고 언론에 무수히 많은 글들이 있으니 찾아보시기 바란다.

내가 하고 싶은 이야기는 과연 마소의 "나탈"이 성공할 수 있을것이냐이다. 더 나아가서 마소가 게임시장에서도 PC시장에서와 같은 성공을 이룰 수 있을것인가 하는것이다. 시장은 이미 열렸다. 사용자의 니즈는 이미 파악됐다. 카메라 센서를 통한 동작인식은 이미 한번 실패했던 기술이다. 이를 어떻게 발전시켰느냐가 중요하다. 하긴 요즘처럼 생활이 SF인 현실속에서라면 십여년 전에는 상상도 못했을 기술이 만들어 졌을지도 모른다.

난 개인적으로 PC게임 보다는 뛰어난 그래픽의 콘솔게임을 더 좋아한다. 게임은 쥐뿔도 못하면서 그저 그래픽이 화려한 게임들만 좋아한다. (화려한 게임들은 돈을 많이 들여서 그런건지 엔딩을 보기가 어렵다.) 닌텐도가 이런 나를 변화시켰다. 그랬던 게임시장을 변화시켰다. Wii의 힘은 거기에서 나왔다. 유저를 변화시키는 힘... 시장을 변화시키는 힘...

결론적으로 마소의 "나탈"은 그런 힘이 부족하다. 이제 무엇을 바꿀것인가? 마소의 엑스박스가 지금의 위치를 차지했던것도 PS2에는 없던 온라인 서비스 "엑스박스 라이브"였다. 물론 SONY가 PS3를 출시하며 갈곳몰라 헤메이던 시절 반사이익을 본것은 사실이지만 아직도 가장 많은 접속자와 컨텐츠 다운로드수를 자랑하는 "엑스박스 라이브"야 말로 "엑스박스"의 힘이었다.
"나탈"은 자신의 힘을 분산시키게 될것이다. 단언컨데 E3 2010이 열를때쯤 마소는 "나탈"은 실패한 프로젝트 였음을 알게될 것이다.
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